Creativity

Allgemeine Idee: Innovationen zu finden und zu analysieren, die wirksame Instrumente zur Beseitigung des Hungers sein können – oder im letzten Jahrzehnt bereits verwirklicht wurden.
Klärung des Innovationsbegriffs, wobei die heißesten Innovatoren auf der Grundlage verschiedener Kriterien eine hohe Punktzahl erhalten.
Planung und Rechtfertigung von Innovationspreisen.

Spiele-Beispiel: Mission 1.5

Mission 1.5, die am 13. Februar 2020 weltweit gestartet wurde, wird ihnen einen direkten Weg geben, ihren Regierungen den von ihnen gewünschten Wandel zu vermitteln.
Die Kampagne basiert auf einem Handyspiel, das die Menschen über Klimapolitik aufklärt und ihnen eine Plattform bietet, auf der sie über die von ihnen gewünschten Lösungen abstimmen können. Die Abstimmungen werden dann von Forschern der Universität Oxford zusammengestellt und analysiert, bevor sie den Regierungschefs und Klimapolitikern übergeben werden.

Das Spiel, das vom UNDP zusammen mit Partnern entwickelt wurde, wurde im September 2019 einem Betatest unterzogen, bei dem 1,25 Millionen Spieler abstimmten. Es wird in allen sechs offiziellen Sprachen der UNO eingeführt, und im Laufe des Jahres werden weitere Sprachen hinzukommen, wenn die Kampagne voranschreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise. Statt nur auf einer Website wird das Spiel über Anzeigen in einigen der beliebtesten Videospiele der Welt verbreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise.

Organisieren Sie einen Besuch bei Industrien, die innovative Technologien anwenden, z.B. Abfallmanagement, Energie-/Wassereinsparung, Schaffung grüner Gebäude, und diskutieren Sie mit Wissenschaftlern, Herstellern und Auftragnehmern, wie diese Technologien konzipiert sind und wie sie Städten helfen, nachhaltiger zu werden. Entwickeln Sie ein forschungsbasiertes Projekt über nachhaltiges Unternehmertum und Innovation. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Gruppen an der Entwicklung innovativer nachhaltiger Technologien und Ideen, um Lösungen für nicht nachhaltige Praktiken in der Gemeinschaft zu finden. Partei teilen, tauschen und verschenken. Bringen Sie Dinge, die Sie nicht mehr benötigen, zum Unterricht mit und geben Sie eine Tauschparty. Jeder Student kann aus diesen verfügbaren Produkten etwas mit nach Hause nehmen. Sie berichten dann, wie sie ihren neuen Artikel verwendet haben.

Spiele-Beispiel: Mission 1.5

Mission 1.5, wird den Schülerinnen und Schülern einen direkten Weg geben, um ihren Regierungen die gewünschten Veränderungen mitzuteilen.  

Die Kampagne basiert auf einem Handyspiel, das die Menschen über Klimapolitik aufklärt und ihnen eine Plattform bietet, auf der sie über die Lösungen abstimmen können, die sie sich wünschen. Die Abstimmungen werden dann von Forschern der Universität Oxford zusammengestellt und analysiert, bevor sie den Regierungschefs und Klimapolitikern übergeben werden.

Das Spiel, das vom UNDP zusammen mit Partnern entwickelt wurde, wurde im vergangenen September (2019) einem Betatest unterzogen, bei dem 1,25 Millionen Spieler abgestimmt haben. Es wird in allen sechs offiziellen Sprachen der UNO eingeführt, und im Laufe des Jahres werden weitere Sprachen hinzukommen, wenn die Kampagne voranschreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise. Statt nur auf einer Website wird das Spiel über Anzeigen in einigen der beliebtesten Videospiele der Welt verbreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise.

Gruppenarbeit. In Gruppen von 3-4 Personen werden innovative Formen der Bildung, des Lehrens und des Lernens aus einer ganzheitlichen Perspektive untersucht, d.h. die akademische, soziale, kulturelle und physische Entwicklung der Schülerinnen und Schüler wird einbezogen und die ökologischen, wirtschaftlichen und sozialen Dimensionen der Nachhaltigkeit werden berücksichtigt.
Zeichnen Sie ein Flipchart, auf dem Sie Ihre Ergebnisse vor der Klasse präsentieren. Diskutieren Sie die verschiedenen vorgestellten Ideen und denken Sie über die Möglichkeiten und den Aufwand zur Umsetzung dieser Ideen nach.

Die Schülerinnen und Schüler wählen eine Gruppe oder Organisation, in der sie Mitglied sind (z.B. Schule, Jugendgruppe, Sportverein). Berücksichtigen Sie die demographische Zusammensetzung der Gruppe und identifizieren Sie Personen, die unterrepräsentiert sind. Machen Sie ein Brainstorming, wie solche Personen ermutigt werden könnten, der Gruppe beizutreten und sich in ihr unterstützt zu fühlen.

Die Schülerinnen und Schüler recherchieren Politiken und Manifeste für politische Parteien in ihren Ländern. Auf welche Weise schlägt jede Partei vor, die Armut zu beenden, in ihrem eigenen Land und weltweit.

Die Schülerinnen und Schüler erwägen:

Machen Sie eine Exkursion zu einer nahe gelegenen ländlichen Gemeinde. Besuchen Sie die Gemeinde und sprechen Sie mit den Anwohnern und Behörden vor Ort über die Auswirkungen der Transformation der Gemeinde (z.B. ländlicher Tourismus, Aufgabe des Anbaus, Verzicht auf lokale Sorten, Verringerung der landwirtschaftlichen Nutzfläche usw.). Recherchieren Sie alternative Praktiken. Die Lernenden treffen sich auch mit lokalen und nicht-lokalen Aktivisten und Behörden und sammeln sekundäre Daten über die Region und die Hauptprobleme. Jede Gruppe erstellt einen Bericht über die Ergebnisse und die gezogenen Schlussfolgerungen.

Vorstellung des Konzepts der Innovation an der Basis und einiger ihrer Beispiele wie l’atelier paysan (oder andere im Bereich Saatgut, ländliche Entwicklung, Maklerräume usw.). Diskutieren Sie, was Basisinnovation bedeutet und wie sie auf die Fallstudie angewendet werden kann.

Fallstudien-Methode

Aus einer Auswahl von Ressourcen:
In Gruppen, Schülerinnen und Schüler:

  1. Untersuchung von Fragen im Zusammenhang mit Fällen von Blauflossenthunfisch
  2. Stellen Sie sich Innovationen (technologische, soziale, wirtschaftliche usw.) zur Erhaltung dieser Art vor.
  3. Stellen Sie die erzielten Ergebnisse und Ideen zur Erhaltung in Form einer Ausstellung vor, z.B. mit Plakaten, Fotos, Karten

Folgen Sie den Denkschritten, wie sie in De Hamer/Heres, 32 Lektionen für die Zukunft, beschrieben sind; Lektion 23, De Vries, aus People, Planet, Prosperity to Citizenship (Hilversum NL 2015).

Die “Denkschritte” sind: