Participation

Allgemeine Idee: Nachhaltige Wirtschaftsbrettspiele analysieren und eigene Spiele machen. Das Erstellen von Spielen in Teamarbeit erleichtert die Auseinandersetzung mit dem Thema und das Denken in der Gemeinschaft.

Spiele-Beispiel: 3rd World Farmer

Developing World Farmer ist ein Online-Überlebensrollenspiel, das einen eindrucksvollen Einblick aus erster Hand in die extreme Armut auf dem Land und die Härten und Herausforderungen gibt, mit denen Millionen von hungernden, in Not geratenen Bauern und Familien in den Entwicklungsländern konfrontiert sind. In dem Spiel verwaltet der Spieler eine afrikanische Farm und wird bald mit den schwierigen Entscheidungen konfrontiert, die Armut und Konflikte mit sich bringen können.

Vorteile:

Erleben Sie die alltägliche Not der Entwicklungsländer in einer sicheren Umgebung. Lernen Sie die Hindernisse der Armen kennen, was wiederum zum Nachdenken und zur Diskussion über Lösungen für diese Probleme anregt. Nehmen Sie positive soziale Veränderungen vor, wie z.B. den Aufbau von Netzwerken und Organisationen, die Menschen in Entwicklungsländern helfen, und wecken Sie das Interesse an ähnlichen Themen in allen Entwicklungsländern.

Lehrerinnen und Lehrer und Schülerinnen und Schüler wählen ein Thema über ihre Stadt und Gemeinde aus, das sie für nicht nachhaltig halten, z.B. Abfallwirtschaft, oder der Mangel an Grünflächen in der Gemeinde, oder Probleme des Verkehrssystems… und organisieren eine Debatte in der Schule, zu der lokale Behörden und andere Interessenvertreterinnen und Interessenvertreter zur Diskussion eingeladen werden. Entscheiden Sie auf der Grundlage der verschiedenen Ansichten und Meinungen, die die interessierten Parteien zum Ausdruck bringen, über spezifische Maßnahmen, die zur Lösung des Problems ergriffen werden können, und legen Sie einen Stufenplan für deren Umsetzung sowie die Verantwortlichkeiten fest, die jede Gruppe von Interessenvertreterinnen und Interessenvertreter übernehmen wird.

Schulprojekt. Aufbau einer Entwicklungspartnerschaft mit einer anderen Schule aus dem globalen Süden. Tauschen Sie sich mit anderen Schülerinnen und Schülern der Partnerschule aus und erstellen Sie ein Projekt, in dem Sie neue Strategien und Praktiken der nachhaltigen Produktion und des nachhaltigen Konsums entwickeln.

Spiel-Beispiel: Gifts of Culture

Gifts of Culture ist eine Brettspiel-Rollenspiel-Simulation einer vielfältigen kulturellen Gemeinschaft. Die Spieler werden zu Vertretern verschiedener Gruppen, die im überschwemmungsgefährdeten Tal leben. Obwohl sie verschiedene Ansichten und Ideale vertreten, haben sie alle das gleiche Ziel – ein besseres Leben für ihre Gruppe. Wie wollen sie das erreichen, wenn die ständige Gefahr einer Überschwemmung über ihren Köpfen lastet?

Jede der Aktionen, die die Akteure durchführen können, hat ihre Vor- und Nachteile. Der Informationsaustausch und die Zusammenarbeit können ihre Ergebnisse erheblich verbessern, jedoch machen unterschiedliche kulturelle Hintergründe dies sehr schwierig.

Das Geschenk der Kultur ermöglicht es den Akteuren zu erfahren, wie kulturelle Unterschiede zu Problemen führen können, aber gleichzeitig können sie auch hilfreich sein. Spielen Sie und nutzen Sie das “Geschenk der Kultur”, um die Hochwasserresistenz der Gemeinschaft zu verbessern.

Die Spieler verstehen auf unterschiedliche Weise, wie kulturelle Faktoren die Katastrophenbereitschaft und die Fähigkeit zur Bewältigung von Katastrophen beeinflussen.

Die Spieler verbessern ihre Fähigkeiten zur Zusammenarbeit und zum Informationsaustausch, insbesondere im Hinblick auf die Zusammenarbeit zwischen Organisationen und Einzelpersonen, die unterschiedliche kulturelle Hintergründe repräsentieren, was zu einer verbesserten Katastrophenresistenz führt

Die Spieler erhöhen ihr Verständnis des Katastrophenrisikos für heterogene kulturelle Hintergründe.

Klassenprojekt. Gründen Sie eine Partnerschaft mit einer anderen Schule aus dem globalen Süden, in der Sie Mittel zur Unterstützung eines Schüler- und/oder Lehreraustauschs sammeln. Auf diese Weise können die Schüler beider Schulen eine andere Umgebung erleben. Es ist wichtig zu betonen, dass Lernen in beide Richtungen stattfindet, und jegliche Stereotypisierung von reichen/armen Umfeldern zu vermeiden. Um das Reiseelement zu vermeiden, können Treffen über eine Videoplattform auf der Grundlage von Fragen arrangiert werden, die von Schülern auf beiden Seiten der Partnerschaft gestellt werden, wobei jede Klasse Recherchen durchführt und Präsentationen zur Beantwortung der Fragen vorbereitet.

Für weitere Ratschläge zur Verknüpfung von Schulen siehe dieses Pdf Dokument.

Entweder einzeln oder in kleinen Gruppen identifizieren die Schülerinnen und Schüler ein Problem oder eine “Ursache” der sozialen Gerechtigkeit (möglicherweise ein Thema, das bereits diskutiert wurde, siehe Aufmerksamkeit). Untersuchen Sie so viele Möglichkeiten wie möglich, diese Sache zu fördern, zu unterstützen, sich für sie einzusetzen oder für sie zu kämpfen, z.B. Kampagnen (Wie?), Schreiben (An wen? Warum?), Abstimmungen (Welche Vertretungsebene?), Interessengruppen (Welche?) und andere politische Strukturen.

Schülerinnen und Schüler recherchieren, um die am wenigsten wohlhabenden Länder der Welt und die Gründe für deren Armut herauszufinden.

Die Schülerinnen und Schüler erforschen, welches davon das attraktivste, vertrauenswürdigste und effektivste ist und welche Unterstützungsprogramme es in ihrem Land gibt, die sich in diesen Ländern engagieren.

Die Schülerinnen und Schüler prüfen, ob es möglich ist, mit einem Vertreter dieser Programme in Kontakt zu treten und ein Treffen/Gespräch zu vereinbaren.

Die Schülerinnen und Schüler entscheiden sich für ein Programm, das sie für effektiv halten, und entscheiden dann, wie sie es unterstützen können.

Nützliche Webseiten:

Die Lehrkraft beauftragt Gruppen von Schülerinnen und Schülern mit verschiedenen strategischen Plänen zur Einführung der Erhaltung der Biodiversität in ihrer eigenen Schule (z.B. Schulgartenarbeit, Lebensmittelversorgung, Verwendung von Papier und Kommunikationsmitteln usw.). Die Lernenden untersuchen, wie diese Themen gegenwärtig in ihrer Schule behandelt werden, was verbessert oder verändert werden kann, und legen einen Aktionsplan vor, der im Klassenzimmer und dann mit der Schulleitung diskutiert werden soll.

  1. Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine Reihe von Bildern, die die Schönheit des Lebens unter Wasser darstellen. In Gruppen diskutieren sie darüber, was ihnen daran gefällt.
  2. Jede Gruppe erhält dann ein Bild, das ein Problem im Zusammenhang mit dem Leben unter Wasser darstellt (z.B. Überfischung, Verschmutzung durch Plastik, Veränderung der Wassertemperatur und damit der Meeresökosysteme, Ölverschmutzung, Nitratverschmutzung usw.). Die Schülerinnen und Schüler diskutieren, um was für ein Problem es sich handelt und a) wie es sich auf sie und ihre Gefühle auswirkt, b) wen/was es betreffen könnte (einschließlich nicht-menschlicher Wesen).
  3. Die Gruppen erhalten eine Reihe von Maßnahmen, die ergriffen werden, um einige Probleme im Zusammenhang mit dem Leben unter Wasser zu lösen (alle Gruppen haben die gleiche Reihe, z.B. Wasseraufbereitungsanlagen, organische Landwirtschaft, Umweltschutzgesetze und -beamte, Steueranreize, Strandsäuberungen). Unter den Lösungsvorschlägen wählen die Schülerinnen und Schüler in den Gruppen diejenigen aus, die zur Verbesserung der auf ihrem Bild dargestellten Situation beitragen könnten, und denken nach Möglichkeit über andere Lösungen nach.
  4. Im Plenum werden die Lösungen dann klassifiziert (z.B. technisch/staatlich/sozial/ökonomisch und/oder individuell/kollektiv). Die Interaktion zwischen verschiedenen Arten von Lösungen wird diskutiert.
Schülerinnen und Schüler suchen im Internet nach “Green StartUps” mit Innovationen, die für die Schule (oder das Privatleben) nützlich sein können. Beispiel: SmartSkin (eine Beschichtung, die Fenster in Solarpaneele verwandelt und immer noch durchsichtig ist). Kleingruppen, wählen Sie ein Objekt, an dem Sie arbeiten möchten. Sie besprechen diesen Punkt mit dem Einrichtungsleiter der Schule und versuchen, mit dem Eigentümer des StartUps zu kommunizieren, um über den Startprozess zu sprechen: wie, warum, wann, was wird die Zukunft sein, erwartete Kosten usw. Die Schülerinnen und Schüler erstatten dann dem Leiter der Einrichtung Bericht, wobei der ökologische Gewinn im Vordergrund steht, und beginnen mit Berechnungen: Was würde es kosten, die Innovation umzusetzen? Der Schlussbericht wird an den Leiter der Einrichtung geschickt oder, noch besser: ihm vorgelegt.