Responsibility

Spiel-Beispiel: Farmers 2050

Sie können das Spiel kennen lernen, mit dem Jugendliche etwas über Landwirtschaft und Nachhaltigkeit lernen können. Wie werden wir bis zum Jahr 2050 9 Milliarden Menschen nachhaltig ernähren? Eine Frage, die in der Landwirtschaft zum Mainstream wird, über die sich die meisten Jugendlichen jedoch noch nie Gedanken gemacht haben. Eine der wirkungsvollsten Möglichkeiten, wie wir unsere Geschichten über die Landwirtschaft mit anderen teilen können, ist es, Jugendliche mit einem Werkzeug zu beschäftigen, das ihnen Spaß macht – Videospiele.

Reale Bauern aus der ganzen Welt zeigen dem Spieler, was sie auf ihren Höfen tatsächlich tun. Von einem Milchproduzenten in Neuschottland bis zu einem Kartoffelbauern in Alberta ist die Interessenvertretung in das gesamte Spiel eingebettet.

Die Welt verantwortungsbewusst zu ernähren ist wesentlich, und wir müssen der Welt alle Innovationen, besten Praktiken und Möglichkeiten, die es in der Branche gibt, vermitteln. Farmers 2050 unterstützt diese Bemühungen, und es macht viel Spaß, mitzumachen.

Energieinspektoren: Der Energieverbrauch in der Schule ist zu hoch und die Schüler führen eine Energieverbrauchskampagne zur Energieeinsparung in Schule und Gemeinde durch. Sie schlagen spezifische Maßnahmen zur Energieeinsparung vor und verabschieden diese und untersuchen, wie ihr Lebensstil energieabhängig war und sich negativ auf die Umwelt auswirkte.

Gruppenaktivität/Diskussion. Diskutieren Sie die Herausforderung endlicher Ressourcen. Richten Sie die Diskussion auf unseren Umgang mit endlichen Ressourcen. Sie könnten fragen: Welche Art von Ressourcen verwenden wir in unserem täglichen Leben? Könnten wir mit der Art und Weise, wie wir gegenwärtig leben, für immer weitermachen? Was sind die Grenzen? Was könnten wir dagegen tun? Die Schülerinnen und Schüler sollen zunächst in Paaren oder Gruppen diskutieren. Sammeln Sie dann einige Antworten auf der weißen/täfelnden Tafel. Dann fragen Sie die Schülerinnen und Schüler: Wie können wir am besten Ideen und Antworten auf die Herausforderung finden, dass uns bald die nicht-erneuerbaren Ressourcen ausgehen werden?

Spiele-Beispiel: Once upon a tile

Once Upon a Tile ist ein Prototyp für ein mobiles Spiel über Frieden und nachhaltige Entwicklung, bei dem die Spieler eine sich entwickelnde Welt managen, indem sie Ressourcenkacheln aufeinander abstimmen und neue Ergebnisse und Produkte erzeugen.

Das Spiel erzieht über die Beziehung zwischen Ressourcen, Produktion, Wachstum, Wissen und Gemeinschaften. Die Spielerinnen und Spieler lernen die Matching-Logik und ihre unmittelbare Wirkung bei der Erzeugung von Produkten kennen, die Auswirkungen solcher Produkte auf die simulierte Gemeinschaft, die Dynamik der Gemeinschaft in verschiedenen Kontexten. Die Spieler entdecken Verbindungen zu Situationen der realen Welt, die Entstehung von Vielfalt und das Spektrum der Möglichkeiten. Durch die Wiederholung des Spiels entwickeln die Spieler Vertrautheit mit den verschiedenen Situationen und den Auswirkungen ihrer Entscheidungen.

Arbeiten Sie zu zweit. Lesen Sie sich die Infografik zu Bildung, Fertigkeiten und Arbeitsplätzen durch und diskutieren Sie Strategien, um diese proklamierten Veränderungen zu erreichen, wenn die SDGs angewendet werden. Denken Sie sich 2-3 verschiedene Strategien aus und stellen Sie mindestens eine davon der Klasse vor.

Bitten Sie jeden Schüler/jede Schülerin, über die eigene soziale Gruppe oder Gleichaltrigengruppe nachzudenken und eine positive Situation (z.B. in der die Gruppe effektiv zusammenarbeitete oder die breitere Institution wie die Schule unterstützte) und eine negative Situation (z.B. bei Konflikten, Mobbing oder Ausgrenzung von Einzelpersonen) zu identifizieren. Bitten Sie sie, einen reflektierenden Bericht zu schreiben, in dem sie ihre eigene Rolle in jeder Situation betrachten und überlegen, ob sie etwas anders hätten tun können, um ein positiveres Ergebnis zu erzielen.

Die Schülerinnen und Schüler wählen ein Projekt aus, wie unter Handeln beschrieben, und richten ein System zur Verwaltung der Finanzen, der vereinbarten Aktionen, der Aufzeichnung von Sitzungen usw. ein.

Lernende in Gruppen werden gebeten, den Umweltgerechtigkeitsatlas zu betreten und nach sozio-ökologischen Konflikten um die biologische Vielfalt zu suchen. Sie werden gebeten, einen auszuwählen und die Informationen und Argumente jeder Seite des Konflikts zu sammeln (d.h. Unternehmen, die natürliche Ressourcen abbauen, Regierung, lokale Gemeinschaft und Aktivisten, ausländische NGOs usw.). Jedes Mitglied der Gruppe nimmt die Rolle eines Akteurs ein und analysiert die Argumente dieses Akteurs und erstellt ein SWOT-Analyseraster. Die Gruppen präsentieren der Klasse ihre Analyse. Die Lernenden werden dann aufgefordert, eine Kompromisslösung aus der Perspektive ihres Akteurs im Rollenspiel zu erarbeiten. Diese Lösungen werden unter den Mitgliedern der Gruppe diskutiert, um sie zu stärken: Welche negativen Auswirkungen werden reduziert? Welche potenziellen Vorteile? Wie kann man Rechenschaft ablegen? Schließlich bewertet die gesamte Gruppe der Lernenden die vorgestellten Lösungen hinsichtlich ihrer Glaubwürdigkeit und Plausibilität. Für diese Beurteilung wird die Barometeraktivität angewendet, bei der die Lernenden sich entsprechend ihrem Grad der Übereinstimmung physisch im Raum verteilen.

Persönliches Tagebuch-Methode

  1. Individuell, idealerweise über einige Tage hinweg, beschreibt jeder Student seine eigene Beziehung zum Meeresleben und beschreibt, welche seiner Handlungen Auswirkungen auf das Leben unter Wasser haben könnten und was er in seiner Praxis (beruflich oder privat, individuell und/oder kollektiv) ändern möchte.
  2. In Paaren stellt jede Person ihrem Partner einige Elemente der Reflexion vor
  3. Als ganze Klasse präsentieren die Schülerinnen und Schüler Schlüsselreflexionen ihres Partners.
  4. Diskutieren Sie die präsentierten Dinge, tauschen Sie Gedanken aus und diskutieren Sie die Implikationen

Bitten Sie die Schülerinnen und Schüler:

Diskutiere: