Reduced inequalities

Spiel-Beispiel: Oxygen Not Included

Im Weltraum-Kolonie-Simulationsspiel Oxygen Not Included werden die Lernenden feststellen, dass der Mangel an Sauerstoff, Wärme und Nahrung eine ständige Bedrohung für das Überleben ihrer Kolonie darstellt. Führen Sie die Kolonisten durch die Gefahren des unterirdischen Asteroidenlebens und beobachten Sie, wie ihre Bevölkerung wächst, bis sie nicht nur überleben, sondern gedeihen.

Aktivitäten in der Simulation

Spiel-Beispiel: Cantor’s World

Zu einem Zeitpunkt in der Menschheitsgeschichte, an dem wir mit einer Umweltkrise konfrontiert sind, ist es entscheidend zu verstehen, welche Auswirkungen die Entwicklung auf die Umwelt hat. Indikatoren wie das BIP und der HDI, die zur Messung der Entwicklung eines Landes verwendet werden, berücksichtigen die Umwelt nicht. Um diese Lücke zu schließen, veröffentlichte 2012 ein Trio von Organisationen unter dem UN-Dach einen Bericht, in dem von einem “Inclusive Wealth Index” (IWI) die Rede war. Der IWI ist eine Möglichkeit, die Verflechtung von Wirtschaft, Umwelt und menschlichem Wohlergehen anzuerkennen und zu artikulieren. Das Spiel Cantor’s World wurde für Schülerinnen, Schüler und politische Entscheidungsträger entwickelt, um zu erfahren, wie der IWI andere Indizes ergänzt. In dem Spiel können die Spielerinnen und Spieler mit verschiedenen politischen Entscheidungen experimentieren und das Tauziehen zwischen kurzfristigen Ergebnissen und langfristiger Nachhaltigkeit hautnah miterleben. Das Spiel ist für Masterstudenten der Studiengänge Wirtschaft, öffentliche Politik und Nachhaltigkeit konzipiert und wird an Universitäten weltweit gespielt. Das Spiel wurde von Fields of View in Zusammenarbeit mit UNESCO-MGIEP entwickelt.

Das Spiel hat viele Lernvorteile. Zunächst einmal treffen die Spieler politische Entscheidungen und verstehen deren Auswirkungen auf die drei Hauptstädte (IWI) und die SDGs – 4 (Qualität der Bildung), 10 (Verringerung der Ungleichheiten) und 13 (Klimaschutz). Während des Spiels erleben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, wie sich politische Entscheidungen unterschiedlicher Zeitskalen auf die Nachhaltigkeit auswirken. Sie erkennen die Art der Beziehung zwischen dem produzierten Kapital und dem Humankapital sowie den Konflikt zwischen den einzelnen länderspezifischen Zielen und den globalen Zielen zur Erreichung der SDGs, insbesondere der SDGs 4, 10 und 13.
Durch ihr eigenes Handeln im Spiel erfahren die Spielerinnen und Spieler Kompromisse, Ressourcen und Beschränkungen der Operationalisierung von Politik und deren Auswirkungen auf die Produktivität und Nachhaltigkeit.

Spiele-Beispiel: Once upon a tile

Once Upon a Tile ist ein Prototyp für ein mobiles Spiel über Frieden und nachhaltige Entwicklung, bei dem die Spieler eine sich entwickelnde Welt managen, indem sie Ressourcenkacheln aufeinander abstimmen und neue Ergebnisse und Produkte erzeugen.

Das Spiel erzieht über die Beziehung zwischen Ressourcen, Produktion, Wachstum, Wissen und Gemeinschaften. Die Spielerinnen und Spieler lernen die Matching-Logik und ihre unmittelbare Wirkung bei der Erzeugung von Produkten kennen, die Auswirkungen solcher Produkte auf die simulierte Gemeinschaft, die Dynamik der Gemeinschaft in verschiedenen Kontexten. Die Spieler entdecken Verbindungen zu Situationen der realen Welt, die Entstehung von Vielfalt und das Spektrum der Möglichkeiten. Durch die Wiederholung des Spiels entwickeln die Spieler Vertrautheit mit den verschiedenen Situationen und den Auswirkungen ihrer Entscheidungen.

Intro

Greta Thunberg, Jeppe Bijker (segelt von Holland zum Klimagipfel in Chili), Eva Dijkema (segelt mit ihm; ProRail-Beraterin bei SD), Rosa Hofgärtner (ebenfalls segelt; Fernsehdokumentarfilmerin bei SD), Anuna de Wever, Adélaïde Charlier und Kyta Gantois (belgische Klimaaktivisten), Won Smolbag (Vanuatu, Klimaaktivist)… Sie alle könnten großartige Beispiele für junge Menschen sein, die das oben beschriebene Ziel erreichen.

Reflexion

Schüler sollen über sich selbst nachdenken. Haben sie ein Beispiel aus ihrem persönlichen oder beruflichen Leben, das eine positive Entscheidungsfindung demonstrieren könnte? Bitten Sie sie, es in einem ‘Tweet’ aufzuschreiben.

Diskussion

Präsentation einiger ‘Tweets’; andere Schülerinnen und Schüler werden aufgefordert, die Teile des Tweets zu erwähnen, die die Fähigkeit zeigen. Bitte nur positive Anmerkungen!

Reflexion

Die Schülerinnen und Schüler sollen darüber nachdenken, was sie brauchen, um diese Fähigkeit in sich selbst zu verbessern

Persönliche Ziele

Schüler sollen sich einen persönlichen Entwicklungsplan ausdenken, der ihnen hilft, diese Fähigkeit zu entwickeln.

Allgemeine Idee: Machen Sie ein Projekt, eine Kampagne, ein Poster

Spiele-Beispiel: Play for Goal 10 

Es gibt viele verschiedene Arten von Maßnahmen, die Sie für die Globalen Ziele ergreifen können. Einige können Sie mit Ihren Klassenkameraden, mit Ihrem Team oder mit Ihrer Familie durchführen. Jede Aktion zählt, und wir würden uns freuen, wenn Sie uns Ihre mitteilen könnten. Vielleicht haben Sie einen Strand gesäubert, einen Baum gepflanzt oder ein neues Impact Game für das Ziel entwickelt, das Ihnen am meisten am Herzen liegt.

Spiele-Beispiel: Mission 1.5

Mission 1.5, wird den Schülerinnen und Schülern einen direkten Weg geben, um ihren Regierungen die gewünschten Veränderungen mitzuteilen.  

Die Kampagne basiert auf einem Handyspiel, das die Menschen über Klimapolitik aufklärt und ihnen eine Plattform bietet, auf der sie über die Lösungen abstimmen können, die sie sich wünschen. Die Abstimmungen werden dann von Forschern der Universität Oxford zusammengestellt und analysiert, bevor sie den Regierungschefs und Klimapolitikern übergeben werden.

Das Spiel, das vom UNDP zusammen mit Partnern entwickelt wurde, wurde im vergangenen September (2019) einem Betatest unterzogen, bei dem 1,25 Millionen Spieler abgestimmt haben. Es wird in allen sechs offiziellen Sprachen der UNO eingeführt, und im Laufe des Jahres werden weitere Sprachen hinzukommen, wenn die Kampagne voranschreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise. Statt nur auf einer Website wird das Spiel über Anzeigen in einigen der beliebtesten Videospiele der Welt verbreitet.

Mission 1.5 nutzt die mobile Spieltechnologie auf eine völlig neue Art und Weise.

Allgemeine Ideen: Die Annäherung an das Thema erfordert die Zusammenarbeit mit örtlichen Strafverfolgungsorganisationen.

Spiele-Beispiel: Go Goals!

Das Ziel des Regionalen Informationszentrums der Vereinten Nationen für Westeuropa (UNRIC) ist es, den Menschen zu helfen, ihre Rolle in der Zukunft des Planeten als Individuen, Teamplayer und verantwortungsbewusste Weltbürger zu verstehen. Besonders die jüngeren Generationen müssen Schlüsselakteure für eine bessere Zukunft sein. Zu diesem Zweck hat das UNRIC das Spiel “Go-Goals!” für Kinder im Alter von 8-10 Jahren entwickelt. Dieses Spiel soll Spaß machen und fesselnd sein, Kinder informieren und sie gleichzeitig motivieren, sich aktiv mit den SDGs auseinanderzusetzen.

Spiel-Beispiel: The Human Security Challenge

Die Human Security Challenge findet auf einer Tafel statt, die eine virtuelle Welt symbolisiert. Sechs fiktive Nationen investieren in Sicherheit und streben danach, bis zum Ende der letzten Spielrunde die größte Macht zu erlangen. Die Dynamik ähnelt den Themen, mit denen sich die Staats- und Regierungschefs der Welt auseinandersetzen: begrenzte Ressourcen, Krisen, Konflikte und internationale Verhandlungen. Die Spieler sind mit entscheidenden Kompromissen zwischen langfristiger Stabilität und kurzfristigen nationalen Interessen konfrontiert.

Die Welt wird immer komplexer, und dies erfordert geeignete Instrumente für den Umgang mit den Gemeinschaftsgütern der Welt. Die Herausforderung der Menschlichen Sicherheit zielt darauf ab, den Akteuren Einblicke in die Dynamik des Spiels zu geben und zum Nachdenken über die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Akteuren mit unterschiedlichen Interessen und Perspektiven anzuregen.

Die Herausforderung konzentriert sich auf harte und weiche Maßnahmen der Sicherheit und wird als Werkzeug benutzt, um das Gespräch über die verschiedenen Aspekte der Sicherheit zu beginnen. Das Spiel ist so konzipiert, dass die Teilnehmer ein besseres Verständnis für die Komplexität von Sicherheitsfragen gewinnen und auch darüber nachdenken können, wie sie als Individuen Entscheidungen treffen und sich in Beziehung zueinander positionieren.

Die Herausforderung konzentriert sich auf harte und weiche Massnahmen der Sicherheit und wird als Werkzeug benutzt, um das Gespräch über die verschiedenen Aspekte der Sicherheit zu beginnen.

Spiele-Beispiel: Bury me, my love

Bury me, my love erzählt die Geschichte eines syrischen Ehepaares, Nour und Majd. Sie werden getrennt, als Nour beschließt, ihr Land zu verlassen, und versucht, Europa zu erreichen, um ein sichereres Leben zu führen, aber Majd muss bleiben und sich um ältere Verwandte kümmern. Die einzige Möglichkeit, wie sie kommunizieren können, ist eine Chat-Anwendung auf ihren Smartphones. Als Spieler werden Sie Zeuge dieser Unterhaltungen und versuchen, Majd dabei zu helfen, Nour mit dem bestmöglichen Rat und der bestmöglichen Unterstützung zu versorgen.

Spiel-Beispiel: Gifts of Culture

Gifts of Culture ist eine Brettspiel-Rollenspiel-Simulation einer vielfältigen kulturellen Gemeinschaft. Die Spieler werden zu Vertretern verschiedener Gruppen, die im überschwemmungsgefährdeten Tal leben. Obwohl sie verschiedene Ansichten und Ideale vertreten, haben sie alle das gleiche Ziel – ein besseres Leben für ihre Gruppe. Wie wollen sie das erreichen, wenn die ständige Gefahr einer Überschwemmung über ihren Köpfen lastet?

Jede der Aktionen, die die Akteure durchführen können, hat ihre Vor- und Nachteile. Der Informationsaustausch und die Zusammenarbeit können ihre Ergebnisse erheblich verbessern, jedoch machen unterschiedliche kulturelle Hintergründe dies sehr schwierig.

Das Geschenk der Kultur ermöglicht es den Akteuren zu erfahren, wie kulturelle Unterschiede zu Problemen führen können, aber gleichzeitig können sie auch hilfreich sein. Spielen Sie und nutzen Sie das “Geschenk der Kultur”, um die Hochwasserresistenz der Gemeinschaft zu verbessern.

Die Spieler verstehen auf unterschiedliche Weise, wie kulturelle Faktoren die Katastrophenbereitschaft und die Fähigkeit zur Bewältigung von Katastrophen beeinflussen.

Die Spieler verbessern ihre Fähigkeiten zur Zusammenarbeit und zum Informationsaustausch, insbesondere im Hinblick auf die Zusammenarbeit zwischen Organisationen und Einzelpersonen, die unterschiedliche kulturelle Hintergründe repräsentieren, was zu einer verbesserten Katastrophenresistenz führt

Die Spieler erhöhen ihr Verständnis des Katastrophenrisikos für heterogene kulturelle Hintergründe.